Pour contrer ce problème, nous allons utiliser le tampon
de profondeur de OpenGL. L’idée est de créer une nouvelle
texture, de la même taille que la texture de réfraction, dans
laquelle on copie le tampon de profondeur juste après avoir
copié la texture de réfraction. Cela nous fournira la distance
de chaque pixel d’un objet réfracté par rapport à la caméra.