Pour simuler les réfractions des objets qui se trouvent
sous l’eau, nous allons nous servir essentiellement du même
principe que nous avons utilisé pour produire les réflexions
de l’environnement, décrit dans la section 2.2. En fait, la
différence avec le modèle de réflexions se situe lors de la
génération de la texture de réfraction en temps réel, et de la
considération de la distance à la caméra. Le principe pour
projeter la texture est exactement le même que pour les réflexions,
et est expliqué à la section 2.2.2.