Puisque ces opérations sont effectuées dans le vertex
shader, il reste finalement à interpoler les coordonnées et
fournir le résultat à chaque fragment qui correspond au plan
d’eau. Dans le fragment shader, la texture de la première
partie sera alors indexée et la couleur qui correspond sera
extraite. La dernière chose, c’est qu’il faudra s’assurer d’homogénéiser
les coordonnées de texture (c’est-à-dire, diviser
par w) avant d’indexer la texture. Il n’est pas garanti que
la coordonnée w va valoir 1. On utilisera donc la fonction
texture2DProj pour indexer la texture, car elle s’occupe également
de l’homogénéisation.